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quinta-feira, 28 de junho de 2012

A Terra se Revela Frente a Mudanças Climáticas


Por Fabiola Torres

Seis anos atrás, o  geólogo inglês Bill McGuire indicado pela revista New Scientist disse que o aquecimento global pode desencadear erupções vulcânicas, terremotos e tsunamis. Agora que lança um livro sobre isso, tudo parece ainda mais assustador.

McGuire acredita que o abuso do planeta vai acordar o "gigante" que está dentro. De fato, os eventos do subterrâneo estão ligados com a superfície e, aparentemente, tudo culpa dos seres humanos. Hoje há evidências de que explosões catastróficas, e maior atividade geológica do passado foram precedidas por períodos de rápidas mudanças climáticas. Por exemplo, após a idade do gelo, o stress e a tensão que trouxe a ascensão e queda do nível do mar, ou a criação e perda de gelo das calotas polares, causaram as explosões, por isso não é estranho pensar que a mudança climática é que está sacudindo o planeta novamente.

Na última glaciação, teria sido o peso do gelo que suprimiu as erupções vulcânicas. Quando o gelo derreteu, a terra se elevou (às vezes centenas de metros) e reduziu a pressão, o que a rocha sólida em magma, e assim força reprimida do centro da terra explodiu. À medida que a idade do gelo chegava ao fim, o número de erupções aumentou cinqüenta vezes. Este é precisamente o que o atual aquecimento global ameaça se repetir.

Os vulcões estão sempre à beira de um estado estável, mas nunca garantido. Eles são muito sensíveis a pequenas mudanças em seu ambiente externo. A Terra está em constante mudança com as estações, assim como a água dos hemisférios, que esmaga ou libera o que jaz sob a superfície.

Embora as mudanças na água e no gelo desestabilizem as falhas ocultas na crosta da Terra, os terremotos se tornarm mais comum e suscitaram uma "dança dos gigantes". Desde o início do século 20 testemunhamos terremotos sem precedentes, todos superiores a 8,8 graus de magnitude.

McGuire disse há pouco que o declínio nas geleiras do sul dos Alpes da Nova Zelândia poderia provocar um terremoto o que precisamente aconteceu no ano passado em Christchurch, Nova Zelândia. 

O tempo tem sido invulgarmente estável ao longo dos últimos 10.000 anos. Mas isso está mudando rapidamente e um futuro catastrófico graças a um caos  geológico é uma possibilidade latente.

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Brasil Sem Miséria: a Teoria e a Prática


Semana passada foi lançado o plano “Brasil Sem Miséria”. Como tantas outras iniciativas públicas que visam combater a pobreza, o programa no papel está bonito. O problema é que a realidade sempre se impõe de outra forma. E a culpa disso — ao contrário do que se supõe por aí —, não é só dos governantes: é nossa também, pois não sabemos cobrar os resultados prometidos.
O dia em que assumirmos essa responsabilidade, perceberemos que grande parte das mazelas (senão toda ela) é resultado direto de nossa mentalidade imediatista e tacanha. Enquanto isso, o país do futuro continua esperando isso de nós, aqui no presente.
Eis o site, para quem se importa:http://www.brasilsemmiseria.gov.br/ 

sexta-feira, 22 de abril de 2011

O Tamanho da Indústria dos Vídeo Games



Gran Turismo, Call of Duty, FarmVille e Angry Birds. Você pode até não perceber, mas jogos como esses ocupam hoje uma posição de destaque na indústria do entretenimento e são capazes até mesmo de fazer inveja às tradicionais indústrias do cinema e da música. De mera “brincadeira para crianças”, os games atravessaramuma verdadeira revolução nas últimas três décadas e hoje são peças-chave no desenvolvimento econômico.

Ao que tudo indica, o crescimento exponencial do mundo dos games está longe de encontrar o seu limite. Números do setor apontam que as vendas de consoles, jogos e serviços relacionados a games online hoje ultrapassam os US$ 60,4 bilhões anuais, podendo chegar a US$ 75 bilhões até 2015. Para se ter uma ideia da relevância desse montante, em 2010 todos os filmes produzidos em Hollywood faturaram pouco mais de US$ 31,8 bilhões.

Ciclo da vida

Se a indústria dos games apresenta números tão expressivos diante das demais, por qual razão ela ainda não ocupa um espaço de maior visibilidade e respeito diante dos consumidores? A resposta pode estar justamente no ciclo de vida de um produto cultural.
Embora ele tenha se mostrado mais lucrativo na indústria de jogos, as características de expansão dos produtos cinematográficos apresentam, ao menos por enquanto, uma vantagem em termos de divulgação.
Enquanto um jogo praticamente encerra o seu ciclo de comercialização a partir do lançamento nas lojas, restando aos desenvolvedores apenas as opções de vendas de DLCs, assinaturas online, licenciamento de produtos e periféricos específicos, os filmes faturam alto nas bilheterias, nas vendas para o mercado de home vídeo e na exibição nas TVs por assinatura e aberta.  
Além disso, o licenciamento de produtos é hoje uma das atividades mais lucrativas de Hollywood, graças ao forte apelo de mídia que os filmes carregam consigo.

Quando menos é mais
Um dos maiores triunfos da indústria de jogos é a alta capacidade de faturamento com uma parcela de investimento relativamente menor. O custo médio de um grande filme hollywoodiano, atualmente, gira em torno de US$ 100 milhões, valor gasto ao longo de 1,5 anos, tempo médio entre a pré-produção e a exibição nos cinemas.
Já para a produção de um jogo, levando-se em consideração os títulos das grandes franquias, são necessários cerca de US$ 25 milhões de investimentos e um tempo médio de dois a três anos de desenvolvimento. Além disso, assim como no cinema os filmes independentes são capazes de surpreender, nos games, em razão da diversidade maior de títulos, esse fenômeno se repete com maior incidência.
Enquanto Hollywood lançou pouco mais de 500 títulos no mercado em 2010, comercialmente foram registrados 1.638 jogos. Os números para as ambas as indústrias, provavelmente, são bem maiores se levarmos em consideração títulos com menos visibilidade e investimento. Entretanto, a maior fatia dos lucros recai sobre os títulos comerciais. 

Fenômeno cultural

Embora na maioria dos casos a visibilidade de um jogo seja menor, isso não os impede de se tornarem verdadeiros fenômenos culturais, superando até mesmo as grandes produções do cinema norte-americano. No fim do ano passado, Call of Duty: Black Ops assumiu o posto de maior lançamento da história do entretenimento.
Apenas no primeiro dia de vendas, nos Estados Unidos e no Reino Unido, o game vendeu impressionantes 5,6 milhões de cópias. Apenas a título de comparação, o filme "Avatar, quando lançado em DVD e Blu-ray, vendeu no primeiro dia “apenas” 3,2 milhões de cópias ao redor do mundo. Posteriormente, os números se equipararam. Black Ops já vendeu mais de 13 milhões de unidades e é o título mais vendido da história no mercado americano.

Unidos venceremos?

Se separadas as indústrias de cinema e games são capazes de passar como um rolo compressor sobre qualquer outra forma de entretenimento, juntas elas ainda buscam a melhor maneira de multiplicar seus lucros astronômicos. Filmes baseados em jogos e jogos baseados em filmes estão longe de se tornarem unanimidades ou se tornarem rentáveis para ambas as partes.
O filme "Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo", produzido pela Disney em 2010, assumiu no ano passado o posto de título baseado em um game com maior bilheteria na história do cinema: foram US$ 335 milhões em pouco menos de quatro meses de exibição. Embora significativo, o número é modesto se comparado a blockbusters como "Toy Story 3", líder de bilheterias do último ano, que ultrapassou a marca de US$ 1 bilhão.
Em se tratando de jogos baseados em filmes, o panorama também não é animador. Muitos títulos são produzidos às pressas e preocupam-se muito mais em ser coadjuvante dos grandes lançamentos do cinema do que em desenvolver enredo e jogabilidade próprios. O resultado é a presença constante de jogos do segmento nas listas de piores do ano, caso de "Homem de Ferro 2" no ano passado.

Futuro promissor

As previsões para a indústria dos games são as mais animadoras possíveis. É cada vez maior a presença dos jogos nas mais variadas plataformas, como celulares, TVs e nas próprias redes sociais. Os jogos para Facebook, por exemplo, respondem hoje por quase metade do faturamento e abocanham uma fatia que, habitualmente, não consumia produtos como esses nos consoles tradicionais.
Com a ampliação do público, é natural que surjam também mais investimentos em outras indústrias a partir dos jogos, desvencilhando, aos poucos, a imagem de coadjuvante relegada a alguns títulos e colocando os games no lugar de destaque que merecem: liderando, junto com outros mercados, a indústria do entretenimento.